- Evoliucija nuo pirmųjų konsolių iki 2019 m
- 60-tieji metai
- Pirmos kartos konsolės
- 80-ųjų katastrofa
- Trečiosios kartos pultai
- Ketvirtoji karta ir nauji žanrai
- Atvykimas į 32 bitų ir 3D žaidimus
- Internetiniai lošimai ir perėjimas prie mobiliųjų prietaisų
- Vaizdo žaidimai virtualioje realybėje ir kt
- Nuorodos
Vaizdo žaidimų istorija prasideda maždaug 1940-aisiais, kai baigėsi Antrasis pasaulinis karas ir buvo pristatyti pirmieji bandymai įgyvendinti žaismingo pobūdžio programas, tokias kaip šachmatų programos.
Šie bandymai buvo pristatyti sukonstravus pirmuosius programuojamus kompiuterius, žinomus kaip Electronic Numerical Integrator and Computer arba ENIAC, savo sutrumpinimu angliškai (Electronic Numerical Integrator And Computer).
„Atari“ pultas. Šaltinis pixabay.com
Vaizdo žaidimai yra visos programos ar programinė įranga, sukurta pramogoms apskritai ir pagrįsta vieno ar kelių grotuvų sąveika per įvairias platformas, pavyzdžiui, pultus ir mobiliuosius įrenginius, turinčius ekraną vaizdui ir garsui rodyti.
Ši pramogų forma vystėsi per dešimtmečius ir šiandien manoma, kad beveik du trečdaliai Amerikos namų ūkių turi narius, kurie reguliariai žaidžia vaizdo žaidimus, atitinkančius pramonės, kurios vertė siekia 100 milijardų dolerių.
Evoliucija nuo pirmųjų konsolių iki 2019 m
Vaizdo žaidimų pradžią buvo galima aptikti britų matematikų Alano Turingo ir Davido Gaweno Champernowne'o, kurie 1948 m. Aprašė šachmatų programą, raštuose, nors jos ir nebuvo galima įgyvendinti, nes nebuvo pakankamo galingumo kompiuterio.
Po metų amerikiečių kriptografo ir matematiko Claude'o Shannono moksliniame straipsnyje aptiktas dar vienas bandymas. Jis pateikė įvairias idėjas ir algoritmus, kurie šiandien naudojami šachmatų programose.
Lygiagrečiai Johnas Bennettas ir Raymondas Stuartas-Williamsas pristatė kompiuterį, galintį žaisti „Neem“ - tai strateginis žaidimas dviem žmonėms, kurį sudaro pakaitomis išimami gabalai iš krūvos ar eilių, kol jie visi išnyks.
„Nimrod“ pavadintą kompiuterį 3,7 iki 2,7 1,5 metro rėmė Berlyno pramonės salės bendrovė „Ferranti“, jis leido dalyviams žaisti prieš dirbtinį intelektą.
1952 m. Turingo ir Champernowne'o parašyta programa galėjo būti išbandyta, todėl ši data laikoma pirmą kartą, kai pirmasis šachmatų žaidimas vykdomas pagal šią tvarką. Tai taip pat prisidėtų prie šiuolaikinių šachmatų programų.
Tais pačiais metais britų profesorius Aleksandras Douglasas, kaip daktaro disertacijos dalį, įdiegė elektroninį žaidimą „tic-tac-toe“, pieštuką ir popierinį žaidimą tarp dviejų žaidėjų, žyminčių tarpus 3x lentoje su O ir X 3 pakaitomis.
Kai kurie „OXO“, kaip buvo pavadintas žaidimas, kai kuriuos laiko pirmuoju vaizdo žaidimu istorijoje, nors yra versijų, kurios jo nepriima, nes neturi vaizdo animacijos.
Stalo teniso treniruoklis, kurį sukūrė Williamas Higginbothamas, vykdydamas 1958 m. Brukhaveno nacionalinės laboratorijos parodą, žinomą kaip „Tenisas dviem“, paprastai taip pat yra šioje fazėje, kuri buvo paremta trajektorijų skaičiavimo programa ir osciloskopu. Šiame vaizdo įraše galite pamatyti šį žaidimą:
60-tieji metai
Pirmasis vaizdo žaidimas, kurį galima žaisti keliomis kompiuterinėmis galimybėmis, atsirado 1962 m. Su „Spacewar“! . Steve'as Russellas iš Masačusetso technologijos instituto buvo tas, kuris vadovavo šiai plėtrai, kai pirmasis programuotas duomenų procesorius-1 (PDP-1) atvyko į MIT ir sukėlė sensaciją savo studentams.
Šis darbas nebuvo patentuotas ir nebuvo komercializuotas, tačiau tai buvo viena labiausiai nukopijuotų idėjų vaizdo žaidimų istorijoje, kuri netgi bus įtraukta į dvi garsiausias namų pultas: „Atari“ ir „Magnavox“.
1967 m. „Sanders Associates, Inc.“, vadovaujama Ralpho Baerio, sukūrė kelių žaidėjų ir daugiaprograminių vaizdo žaidimų sistemos prototipą, sujungtą su paprastu televizoriumi.
Pirmos kartos konsolės
„Baer“ sukurto prietaiso, žinomo kaip „The Brown Box“, licencija buvo suteikta „Magnavox“, 1972 m. Pardavusį pirmąją namų konsolę, pavadinimu „Odisėja“. Nors komerciškai greitai žlugs, jis nyko dėl produktų rinkodaros klaidų.
Lygiagrečiai pateikiami du svarbūs vaizdo žaidimų istorijos etapai. Viena vertus, „Pong“ arkados aparatas buvo suprojektuotas Al Alcorn'o neseniai įkurtame „Atari“. Anksčiau tai būdavo naudojama viešose vietose, tokiose kaip oro uostai, arkados ar barai. Žaidimai, kurie išsiskyrė arkadinėmis mašinomis, buvo „Pacman“ („Namco“), „Battle Zone“ („Atari“), „Pole Position“ („Namco“), „Tron“ („Midway“) arba „Zaxxon“ („Sega“). Čia yra vaizdo įrašas su „Pac-Man“ raida nuo 1979 iki 2016 metų:
Kitas etapas buvo „Space Invaders“ atsiradimas, kuris pristatomas kaip kertinis pramonės akmuo. Nuo to laiko atsirado įvairių techninių patobulinimų, tokių kaip mikroprocesoriai, atminties lustai, taip pat namų sistemos, tokios kaip „Atari 2600“ arba „Video Computer System“, turinčios keičiamus kreiptukus ir žaidimų kasetes. Lygiagrečiai su tuo atsiranda „Intellivision“, „Colecovision“, „Commodore 64“, „Turbografx“.
70-ųjų pabaigoje atsirado „Activision“ - pirmasis trečiųjų šalių žaidimų kūrėjas, kuriantis programinę įrangą, bet ne konsolių. Be to, rinkoje pristatomi trys ikoniniai žaidimai: geltonas „Pac-man“ jaustukas, kuris valgo rutulius ir vaiduoklius, „Donkey Kong“, kuris supažindino su šios visatos personažu Mario, ir pirmasis „Microsoft“ žaidimas „Flight Simulato r“.
80-ųjų katastrofa
Dešimtajame dešimtmetyje daugybė neigiamų veiksnių, žaidusių vaizdo žaidimų pramonėje, lėmė kelių namų kompiuterių ir konsolių įmonių žlugimą ir bankrotą.
Šie aspektai apima namų konsolių rinkos perpildymą ir perdėtą ar prastos kokybės žaidimą, kuris daugiausia paveikė JAV ir Kanadą iki dešimtmečio vidurio.
Tuo metu pasirodė tas, kas laikomas blogiausiu „Atari“ žaidimu istorijoje, įkvėptas filmo „ET“. Tokiu būdu baigėsi antros kartos konsolės.
Trečiosios kartos pultai
Tačiau pramonė pradėjo atsigauti 1985 m., Nes JAV pasirodė „Nintendo Entertainment System“ (NES), Japonijoje vadinama „Famicom“. „Nintendo“ patobulino grafiką, spalvas, garsą ir 8 bitų žaidimą. Ji taip pat nustatė žaidimų, kuriuos trečiosios šalys sukūrė savo sistemai, taisykles, kurie padėjo išlaikyti programinės įrangos kokybę.
Bendrovė, praėjusį šimtmetį pradėjusi žaisti žaidimų korteles, įsitvirtino su svarbiomis franšizėmis, kurios išlieka ir šiandien, tokiomis kaip „Super Mario Bros.“, „Legend of Zelda“ ir „Metroid“. Tačiau Europos, Okeanijos ir Brazilijos rinkose konsolė, pagal kurią buvo sudarytas pardavimo reitingas, buvo „Sega Mark III“, paleista kaip pagrindinė sistema.
Trečiosios kartos konsolių tada būtų du puikūs lyderiai, diferencijuoti pagal regioną, nors pagal NES skaičius buvo daug didesnis. Iš tikrųjų ji pardavė daugiau nei 60 milijonų egzempliorių visame pasaulyje, palyginti su beveik 15 milijonų „Master System“.
Lygiagrečiai atsirado ir kitų aukšto lygio franšizių, įskaitant „Capcom“ „Mega Man“, „Konami“ „Castlevania“, „Square's Final Fantasy“ ir „Enix“ „Dragon Quest“.
1989 m. „Nintendo“ pažymės dar vieną vaizdo žaidimų istorijos etapą, kai išleido 8 bitų „Game Boy“ įrenginį ir žaidimą „Tetris“. Tais metais kasečių konsolių žaidimai viršijo 2 milijardų dolerių pardavimus, o kompiuterio diskų - vos 300 milijonų dolerių.
Ketvirtoji karta ir nauji žanrai
Nors „Nintendo“ per ateinančius 25 metus išleis sėkmingų perėmėjų seriją, 1995 m., Nutraukus „Nintendo“ pramogų sistemos (NES) veiklą, manoma, kad ji atveria kelią ketvirtosios kartos 16 bitų pultams.
Tuo metu rinkai vadovavo „Super Nintendo“ pramogų sistema (SNES) ir „Sega Genesis Mega Drive“. Sukurti žaidimai įgavo daugiau RAM, aukštesnės kokybės garso sistemų, pažangių efektų palaikymą ir aukštesnę spalvų paletę iki 512 ekrano. Visa tai reiškė didelį techninės ir grafinės kokybės šuolį.
Dešimtajame dešimtmetyje buvo sukurtos trys pagrindinės vaizdo žaidimų kategorijos, kurios, be pulto, išsiskiria žaisminga dinamika. Šie žanrai yra veiksmas, pasakojimas ar nuotykis ir modeliavimas bei strategija.
Atvykimas į 32 bitų ir 3D žaidimus
Dešimtajame dešimtmetyje įvairios kompanijos pradėjo dirbti trimatėje aplinkoje, ypač asmeninių kompiuterių srityje ir 32 bitų konsolėse, tokiose kaip „Saturn“ ir „PlayStation“. Šiame etape buvo išryškintos „Resident Evil“ ir „Final Fantasy“ sagos kaip du puikūs visiškai trimačių žaidimų su iš anksto pateiktais scenarijais pavyzdžiai.
Su „Nintendo 64“ japonų kompanija bandė suderinti savo konkurenciją 1996 m., Tačiau sudėtingumas, kurį reikėjo programuoti šioje konsolėje, sukėlė daug nepatogumų. Dešimtojo dešimtmečio pabaigoje „Playstation“, kurią sukūrė „Sony Computer Entertainment“, tapo visų laikų perkamiausių vaizdo žaidimų pultu.
Tuo pačiu metu viešosiose vietose prieinamų žaidimų automatų ar žaidimų automatų žaidimų aparatai pradėjo lėtai mažėti, nes pasirodė modernesnės konsolės ir kompiuteriai. Nešiojamieji žaidimų pultai taip pat užfiksavo puikų pakilimą. „Game Boy“ palikuonius jungė tokios mašinos kaip „Game Gear“ („Sega“), „Lynx“ („Atari“) ar „Neo Geo Pocket“ (SNK), nors jie niekada nebuvo tokie populiarūs kaip originalas.
Taip pat šiais metais „Sega“, „Nintendo“ ir „Atari“ mėgino pateikti internetinius žaidimus, tačiau lėtos interneto galimybės, problemos su kabelių tiekėjais ir menka prieiga prie tinklo dėl pradinių išlaidų nepavyko. dabar teisus.
Internetiniai lošimai ir perėjimas prie mobiliųjų prietaisų
„Sega Dreamcast“ pasirodymas 2000 m. Buvo pirmoji konsolė, paruošta internetui ir įrodė negrįžtamą tendenciją, kuri ateis kitais metais. Taip atsirado septintos kartos konsolės, tokios kaip „Xbox 360“, pasirodžiusios dešimtmečio viduryje.
Savo ruožtu „Sony“ skelbia „PlayStation 3“ ir „Nintendo the Wii“ (anksčiau vadintą „Nintendo Revolution“). Tačiau sparti asmeninių kompiuterių raida kėlė abejonių konsolių, kurie buvo naudojami tik žaidimams.
Plačiai žinomi masiškai kelių žaidėjų internetiniai vaidmenų žaidimai arba MMORPG (savo akronimu angliškai) padarė didelę įtaką internetui, nes milijonai žaidėjų iš bet kurios pasaulio vietos galėjo bendrauti ir varžytis toje pačioje platformoje.
Nuo 2007 m., Pasirodžius išmaniesiems telefonams, vaizdo žaidimų pramonėje įvyko dar vienas svarbus pokytis. Iki 2015 m. Pajamos, gautos iš išmaniųjų telefonų žaidimų, keliais milijonais pakeitė konsolių pajamas, tačiau tai ypač reiškė nešiojamų žaidimų prietaisų mirtį.
Rinka, kurioje paprastai dominavo specializuotų įmonių grupė, buvo atvira kitiems, tokiems kaip „Apple“ ir „Google“, kurie pradėjo registruoti pelną iš savo programų parduotuvių.
Nors konsolių pardavimai sumažėjo, tai dar nereiškia, kad pramonė sumažėjo, tik kad išplėtė platformų asortimentą, įskaitant pultus, asmeninius kompiuterius, planšetinius kompiuterius ir mobiliuosius telefonus.
Vaizdo žaidimai virtualioje realybėje ir kt
Vaizdo žaidimai virtualioje realybėje. Šaltinis: „Pixabay“
Nors pramonės ateitis neaiški, natūralu manyti, kad didelę reikšmę turės virtualioji realybė ir dirbtinis intelektas. Interaktyvus ir įtraukiantis 3D pasaulis tampa vis akivaizdesnis, atsižvelgiant į technologinius pokyčius, tokius kaip balso atpažinimas ir atviras dialogas. Tai gali sukelti visiškai interaktyvius ir dinamiškus MMORPG „pasaulius“.
Pastaraisiais metais „Google“ įsigijusi „Deep Mind“ arba „IBM“ „AlchemyAPI“ žada didelius žingsnius šia linkme.
Šiandien dauguma virtualios realybės vaizdo žaidimų yra įmanomi naudojant mobiliuosius telefonus ir naudojant prietaisus. Tarp jų paprasti lęšiai, pagaminti iš plastiko ar net kartono, tokie kaip „Google Cardboards“, taip pat virtualios realybės šalmai leidžia šią tendenciją įgalinti.
Tarp ryškiausių virtualiosios realybės ausinių yra: „Samsung Gear VR“, „Oculus VR“, „PlayStation VR“, „HTC Vive“ ir kt.
Nuorodos
- Vikipedijos bendradarbiai. (2019 m. Lapkričio 11 d.). Vaizdo žaidimų istorija. Vikipedijoje, nemokama enciklopedija. Atkurta iš wikipedia.org
- Ros, I. (2019 m. Birželio 2 d.). Vaizdo žaidimų praeitis, dabartis ir ateitis per aštuonių konsolių kartas. Atkurta iš muycomputer.com
- Chikhani, R. (2015 m. Spalio 31 d.). Lošimų istorija: besivystanti bendruomenė. Atkurta iš techcrunch.com
- Belli, Simone ir López Raventós, Cristian (2008). Trumpa vaizdo žaidimų istorija. „Athenea Digital“. Socialinės minties ir tyrimų žurnalas, (14). ISSN: 1578–8946. Atkurta redalyc.org
- Newmanas, H. (2017 m. Lapkričio 29 d.). Vaizdo žaidimų istorija, vienoje infografijoje. Atgauta iš forbes.com
- Vaizdo žaidimų istorija. (2019 m. Lapkričio 4 d.). Vikipedija, enciklopedija. Atkurta iš wikipedia.org
- Casanova, F. (2018 m., Gruodžio 26 d.). Santrauka vaizdo žaidimų istorija. Atkurta iš hdnh.es
- com redaktoriai. (2017 m., Rugsėjo 1 d.). Vaizdo žaidimų istorija. Atkurta iš history.com
- Sánchez, JM (2019 m. Gegužės 7 d.). Tai yra patys sėkmingiausi pultai vaizdo žaidimų istorijoje. Išieškota iš abc.es