- Pagrindinės švietimo programinės įrangos savybės
- Mokomosios programinės įrangos tipai
- Pratimų ir praktikos tipas
- Vadovo tipas
- Žaidimo tipas
- Problemų sprendimo tipas
- Trūkumai
- Nuorodos
Švietimo programinės įrangos ar yra mokymo programa, skirta specialiai naudoti mokytojams ir mokiniams remti mokymo ir mokymosi procesą tipas. Ši programinė įranga yra skirta tik tam, kad palengvintų mokymą ir mokymąsi.
Dėl šios priežasties, nors ir kitokio tipo programinė įranga gali būti naudojama mokymo tikslais, ji bus laikoma švietimo programa tik tuo atveju, jei tai yra aiškus jos tikslas. Pirmosios švietimo programos pasirodė XX a. 60–70-aisiais, o svarbiausios buvo PLATO ir TICCIT sistemos.
Kadangi kompiuterinės technologijos apskritai yra pažengusios į priekį, tobulėja ir mokymo programinės įrangos technologijos. Pavyzdžiui, šiandien įprasta, kad šios programos turi komponentus su prieiga prie interneto.
Ši programinė įranga turi apimti mokiniui reikšmingą veiklą, kuria siekiama įgyti žinių, įgūdžių ar kompetencijų, kurias nustatė mokytojas.
Dėl šios priežasties svarbu, kad mokytojas kruopščiai pasirinktų programinės įrangos tipą, kuris geriausiai atitinka jo ugdymo tikslus.
Pagrindinės švietimo programinės įrangos savybės
Kaip minėta aukščiau, švietimo programinė įranga yra programa, specialiai sukurta palaikyti įvairius mokymo lygius.
Yra tam tikros savybės, kurias mokomąją programinę įrangą turėtų naudoti studentai, nors tai ypač priklausys nuo mokinių savybių (amžiaus, lygio, be kita ko). Pagrindinės savybės yra šios:
- Jie gali būti naudojami bet kurioje švietimo srityje.
- Jie naudojasi interaktyviomis priemonėmis.
- Jie yra universalūs, nes turi prisitaikyti prie skirtingų tipų vartotojų savybių.
- Turi būti lengva ja naudotis. Svarbiausia, kad mokinys galėtų lengvai ja naudotis (tuo atveju, jei jis naudojamas be mokytojo priežiūros). Tai yra, jūs greitai suprantate, kaip jį įdiegti, kaip išsaugoti ir kaip paleisti be papildomos pagalbos.
- Priklausomai nuo programinės įrangos tipo, ugdymo procesas gali būti labiau direktyvinis ar konstruktyvistinis. Studentas gali imtis labiau orientuoto proceso, kuriame pateikiami atsakymai, arba proceso, kuriame programa nesiūlo atsakymų, o siekia, kad studentas pats išanalizuotų ir padarytų išvadas.
Mokomosios programinės įrangos tipai
Ji yra padalinta į keletą tipų, atsižvelgiant į tai, kokią švietimo funkciją ji vykdo.
Pratimų ir praktikos tipas
Jis taip pat žinomas kaip treniruoklių programinė įranga, nes tai leidžia studentams spręsti problemas ar atsakyti į klausimus ir gauti atsiliepimų apie jų teisingumą ar ne. Šio tipo programinės įrangos pavyzdys yra praktiniai testai.
Šios rūšies programinė įranga yra skirta studentams kaip papildymą pritaikyti anksčiau išmoktus faktus, procesus ar procedūras.
Atsiliepimai paprastai rodomi tokiomis žinutėmis kaip „Labai gerai!“ arba „Ne, bandykite dar kartą“.
Vadovo tipas
Šio tipo programinė įranga veikia kaip mokytojas ta prasme, kad joje pateikiama visa informacija ir veikla, reikalinga studentui įsisavinti dalyką; pavyzdžiui, įžanginė informacija, pavyzdžiai, paaiškinimai, praktika ir atsiliepimai.
Šie vadovėliai yra skirti išmokti naujo turinio žingsnis po žingsnio per visą instrukcijų seką, panašiai, kaip tai darytų mokytojas klasėje, ir tokiu būdu leisti mokiniui dirbti savarankiškai.
Tikslas yra tas, kad studentas galėtų išmokti visą dalyką, nepriimdamas jokios kitos paramos ar papildomos medžiagos.
Modeliavimo tipas
Jis taip pat žinomas kaip modeliavimas ir siekia modeliuoti tikras ar įsivaizduojamas sistemas, pademonstruoti studentams jų veikimą. Todėl modeliavimas naudojamas ne norint įvesti naują turinį, o norint praktikuoti ir pritaikyti anksčiau matytą turinį realistiškesnėje aplinkoje.
Tokio tipo programinės įrangos pavyzdys yra programa, naudojama varlei išpjaustyti ir tokiu būdu išmokti tos pačios informacijos, nereikia tiesiogiai manipuliuoti gyvūnais.
Modeliavimas gali išmokyti kažko ar išmokyti ką nors padaryti. Tai leidžia studentams patirti įvykius, kurie dėl skirtingų priežasčių gali būti pavojingi, brangūs ar sunkiai prieinami.
Žaidimo tipas
Šis programinės įrangos tipas taip pat žinomas kaip mokomieji žaidimai ir juo siekiama padidinti besimokančiųjų motyvaciją pridedant taisykles ir atlygius prie pratimų ar simuliacijų.
Šie žaidimai pasižymi tuo, kad turi taisykles, didelę pramogų ir konkurencingumo vertę, siekdami suderinti linksmybes su mokymu.
Dėl šios priežasties įprasta, kad mokytojai tai naudoja kaip veiklą tarp paaiškinimų, kad išlaikytų mokinių dėmesį ir motyvaciją, tuo pačiu sustiprindami turinį.
Problemų sprendimo tipas
Šio tipo programinė įranga yra specialiai sukurta problemų sprendimo įgūdžiams tobulinti. Tai galima padaryti tobulinant bendrus įgūdžius arba sprendžiant konkretaus turinio problemas.
Ši programa turi suteikti galimybę išspręsti problemą (per tikslą), ji turi pasiūlyti veiksmų ar operacijų seką (per procesą) ir suteikti būdą atlikti pažintines operacijas, kad būtų pasiektas sprendimas.
Tokiu būdu studentai turi galimybę sudaryti hipotezes ir išbandyti jas bandydami išspręsti pateiktas problemas.
Privalumas
- Pratimų ir praktikos programinė įranga turi kai ką teigiamo, nes ji suteikia besimokančiajam tiesioginį grįžtamąjį ryšį ir motyvuoja mokinius atlikti pratimus, kurie ant popieriaus gali būti nuobodžiau, pavyzdžiui, matematikai, kalbai ir pan.
- Mokymai pagerina studentų motyvaciją ir suteikia tiesioginį grįžtamąjį ryšį, be to, studentas gali eiti savo tempu
- Modeliavimas ypač naudingas mokslo subjektams, nes jie leidžia greitai pamatyti procesus, kurių paprastai nebuvo galima stebėti, be to, palengvina eksperimentų atlikimą ir užduotis, kurios gali kelti tam tikrą pavojų.
- Mokomieji žaidimai turi didelę reikšmę motyvuojant mokinius.
- Problemų sprendimo programinė įranga suteikia galimybę valdyti šį įgūdį praktikoje.
Trūkumai
- Tai programinės įrangos rūšis, kuria mokytojai gali netinkamai naudotis ir kuri gali būti taikoma toms temoms, kurių netinka kartoti tokio tipo pratybose.
- Vadovo trūkumas yra tas, kad jie neleidžia studentui savarankiškai kaupti žinių, o jiems suteikiamas jau užprogramuotas vienetas.
- Kalbant apie mokomuosius žaidimus, jie dažnai gali sumenkinti vidinę pačios mokymosi užduoties motyvaciją ir per daug dėmesio skirti daugiau žaidimo laimėjimui, o ne mokymuisi.
- Kalbant apie problemų sprendimo programas, nėra aišku, kokiu mastu šių įgūdžių įgijimas naudojant programinę įrangą pakeis studentų kasdienį gyvenimą.
Nuorodos
- Bocconi, S. ir Ott, M. (2014). Švietimo programinės įrangos ir pagalbinių technologijų sąvokų suderinimas. M. Khosrow-Pour'e (Red.) - švietimo technologijų panaudojimas ir dizainas patobulintoms mokymosi galimybėms. Informacijos išteklių valdymo asociacija
- Cennamo, K., Ross, J. ir Ertmer, PA, (2013). Technologijų integracija prasmingam naudojimui klasėje: standartų metodas. „Wadsworth“ leidyba.
- Doering, A. ir Veletsianos, G. (2009) Mokymas naudojant mokymo programinę įrangą. MD Roblyer ir A. Doerings (Red.), Švietimo technologijos integravimas į mokymą (73-108). Naujasis Džersis: „Pearson Education“.
- Pjanic, K. ir Hamzabegovic, J. (2016). Ar būsimi mokytojai yra metodiškai išmokyti atskirti gėrį nuo blogos mokymo programos? Praktika ir teorija švietimo sistemose, 11 (1), p. 36–44.
- Ramazanas, Y. ir Kılıç-Çakmakas, E. (2012). Švietimo sąsajos agentai kaip socialiniai modeliai, turintys įtakos besimokančiųjų pasiekimams, požiūriui ir mokymosi išlaikymui. Kompiuteriai ir švietimas, 59 (2), p. 828–838.