- 1 žaidimas: parduodami absurdai
- 2 žaidimas: Begalinė malda
- 3 žaidimas: „Aš kaip dėl to“ grandinėje
- 4 žaidimas: Naujo pasaulio išradimas
- 5 žaidimas: pasakų perrašymas
- 6 žaidimas: Sinaestikos naujienos
- 7 žaidimas: Žaidimo kūrimas
- 8 žaidimas: pokštų maratonas
- 9 žaidimas: Svetimos Nojaus arka
- 10 žaidimas: porų imitacija
Kūrybiškumo žaidimai ir užsiėmimai, kuriuos paaiškinsiu žemiau, padės paskatinti idėjų kūrimąsi grupėse ir pagerinti inovacijų gebėjimus, o tai šiandien darosi vis svarbiau.
Kūrybiškumas yra pagrindinė daugelio kasdienio gyvenimo priemonių priemonė. Anot psichodramos kūrėjo JL Moreno, tai yra sugebėjimas pažįstamą situaciją išspręsti nauju būdu ir tinkamai išspręsti naują situaciją.
Šiuo požiūriu kūrybiškumas nereiškia, kad reikia sukurti ką nors naujo, daug mažiau novatorišką ar keičiantį paradigmą. Tai tik vienas kūrybiškumo aspektas. Kūrybingumas iš Moreno vizijos labiau reiškia požiūrį į gyvenimą. Pozicija, kuri taip pat yra įgimta, bet prarandama augant.
Štai kodėl kūrybingumas tampa daugelio suaugusiųjų problema. Visuomenė nustato normų ir išankstinių nusistatymų rinkinį, dėl kurio nesusipratimai verčia žmones neigti savo spontaniškumą ir kūrybingumą. Bet laimei, yra būdų, kaip susieti su tuo kūrybiškumu, kurį mes visi nešiojame.
Tikslas tai padaryti nėra išeiti į gatves, kad būtų galima atrasti naujus XXI amžiaus atradimus, bet žinoti, kaip reaguoti į kasdienes situacijas labiau pritaikant. Grupinės technikos, dinamika ir žaidimai dažnai yra labai naudingi norint maloniai ir prasmingai išmokti kūrybiškumo.
Kitame straipsnyje bus pristatyta žaidimų serija ir grupių dinamika, kurie gali paskatinti žymiai pagerinti kiekvieno iš jų kūrybinę plėtrą. Idėja yra paimti iš jų tai, kas veikia, ir modifikuoti likusius pagal savo poreikius. T. y., Pasinaudokite šiomis priemonėmis norėdami kūrybiškumo.
1 žaidimas: parduodami absurdai
Įkvėptas žaidimo „realizuojami absurdai“
Tai susideda iš to, kad kiekvienam dalyviui būtų siūlomi pieštukai ir tuščias lapas ir paprašyta, kad jie ant jo užrašytų absurdiškiausią ir absurdiškiausią idėją, kurią jie gali sugalvoti. Tarsi iš vienos sekundės į kitą juos užpultų sunki beprotybė. Jie turėtų būti kviečiami rašyti, nepagrįstant idėjos ar cenzūruodami bei nevertindami jų. Tiesiog nuneškite.
Kai visi surašo savo idėjas, lapai paskirstomi atsitiktine tvarka visoje grupėje. Kiekvienas jų paliks kito žmogaus idėją savo rankose ir dabar teks užrašyti vieną ar kelis argumentus, kurie gina tą mintį kaip protingiausią idėją pasaulyje, ir parduoti taip, tarsi tai būtų puikus produktas.
Kai visi užbaigs antrąją veiklos dalį, bus perskaitytas visų indėlis ir pasinaudota proga aptarti ir apmąstyti rezultatus. Tai puikus užsiėmimas, kurį galima pastebėti prasmingai, nes absurdo leidimas kolektyvinėje kūryboje ar darbuose gali duoti tiek daug naudos ir gerų idėjų.
2 žaidimas: Begalinė malda
Įkvėptas „nepaprastų galimybių“ žaidimo
Tai yra kolektyvinis sakinio sukūrimas, į kurį kiekvienas dalyvis savo ruožtu pridės naują elementą, kol jo pradinis taškas taps neatpažįstamas. Dalyvių gali būti paprašyta pasiūlyti keletą įžanginių sakinių idėjų, o balsuoti pasirinkta, kuri jiems labiausiai patinka.
Tarkime, kad pasirinkta frazė buvo „šalies arklys visą dieną bėga ir ganosi“. Tada kiekviename posūkyje kiekvienas asmuo gali pridėti būdvardį, prieveiksmį arba praturtinti dalyką, veiksmažodį ar predikatą. Tai yra pavyzdys, kaip tai galėtų atrodyti (skliausteliuose pateikiamas skaičius, nurodantis kiekvieno tariamo dalyvio indėlį).
Elektroninis arklys (4) mėlynas (2), vardu Jerry (1) McDarwin (7), iš minų lauko (3) Bagdade (6), Australijoje (9), vykdo žirgų lenktynių bukmekerį (5). (11) ir daug uždirba (8) neapolietiški makaronai (10), kurie valgomi (12) per Nepriklausomybės dieną (13), filmas „Will Smith“ (14).
Kiekvienas dalyvis prideda savo indėlį naujoje eilutėje, kad pabaigoje galėtumėte perskaityti, kaip vystėsi sakinys. Tai ne tik įdomus ir reiklus kūrybinis požiūris, bet ir žaidimas, padedantis įvertinti kiekvieno žmogaus pastangas ir indėlį į kolektyvinį darbą. Galų gale galite kalbėti apie tuos aspektus.
3 žaidimas: „Aš kaip dėl to“ grandinėje
Įkvėptas žaidimo „daiktų ir metaforų ieškojimas“
Metaforų rašymas padeda mąstymą padaryti lankstesnį. Bet ne visada lengva juos parašyti. „Aš esu toks, nes“ technika palengvina šį darbą. Tai susideda iš to, kas apibūdina save užpildydamas sakinį „Aš kaip ______, nes ______“. Galite pasirinkti abstrakčią gyvūną, objektą ar koncepciją ir paaiškinti kodėl.
Pavyzdys gali būti „Aš kaip beždžionė, nes aš peršoku nuo vienos idėjos prie kitos“. Būtent tai kiekvienas dalyvis darytų pirmajame etape. Tuomet tektų rasti pirmojo objekto, gyvūno ar koncepcijos metaforą. Šiuo atveju dalyvis dabar turėtų užpildyti sakinį „Beždžionė panaši į ______, nes ______“.
Toliau turėtumėte rasti trečiojo įtraukto žodžio metaforą, o tada ketvirtojo ar penktojo, kaip eilutę. Jums gali būti suteikta nuo 5 iki 7 minučių, kad sukurtumėte kuo daugiau „aš esu todėl, kad“ elementų. Ir tada jūsų bus paprašyta pabandyti sujungti visas tas metaforas į vieną savęs apibrėžimą.
Šis žaidimas yra puikus šoninio mąstymo aktyvatorius, labai reikalingas ieškant sprendimų akimirkomis, kai atrodo, kad jų nėra. Bet ji taip pat turi pridėtinę vertę, nes yra labai tinkama kaip savęs pažinimo technika.
4 žaidimas: Naujo pasaulio išradimas
Įkvėptas žaidimo „keiskime pasaulį“
Šiame žaidime siekiama motyvuoti dalyvius ieškoti alternatyvių sprendimų kasdieniams objektams, kurie atrodo nepakeičiami. Jiems bus pasakyta, kad jie yra išradėjai ir kad jie turi sukurti daikto pakaitalą, kurio įsivaizduojamame pasaulyje, kuriame jie gyvena, niekas niekada nesukūrė ir neišrado.
Keičiamų objektų sąraše gali būti tokių daiktų: tualetas, ledai, akiniai nuo saulės, pinigai, šaligatvis, lemputė, durys, pasagos, teptukas, interneto naršyklės, akumuliatoriai ir kt. Jie turi būti skatinami necenzūruoti savo idėjų, kad ir kokios absurdiškos jos atrodytų. Kiekvienas dalyvis parengs savo išradimus atskirai ir tada bus integruotas kaip grupė.
Tai yra ideali veikla, naudojama prieš darbo sesiją, kai, atrodo, neįmanomos idėjos turi kilti arba kai darbo grupės įstrigo. Po užsiėmimo galėsite apmąstyti kūrybinį aktą ir pakviesti jus rasti realaus tos grupės problemos sprendimą.
5 žaidimas: pasakų perrašymas
Įkvėptas žaidimo „pasakų kaita“
Šio žaidimo idėja yra paprasta. Dalyviai kviečiami jungtis į 3–5 žmonių grupes, pasirinkti pasaką ir parašyti kitokią jos versiją. Jiems suteikiama ribota trukmė, maždaug 10–15 minučių, o pabaigoje gali būti paprašyta, kad jie atstovautų mažame spektaklyje.
Variantas būtų į dubenį sudėti kelis sulankstytus popierius, kiekviename iš jų pasakos pavadinimą, o kitame dubenyje - įvairias sąlygas, kaip jie turėtų jį perrašyti. Perrašymo sąlygų pavyzdžiai būtų šie: „parašyk kaip detektyvo pasakojimą“, „įsimylėk babuiną“ arba „propaguok anti-vertę“.
Pirmoji versija yra naudinga grupėms, kurios rodo norą ir verčia užsiimti veikla. Antrasis skirtas labiau slopinamoms arba pradinėje stadijoje esančioms grupėms. Bet kurioje versijoje veiklos tikslas yra atkreipti dėmesį, kad net ir tradiciškiausiems dalykams gali būti suteiktas kūrybinis posūkis.
6 žaidimas: Sinaestikos naujienos
Įkvėptas žaidimo „dainos“
Dalyvių bus paprašyta parašyti klaidingą istoriją, tačiau jie privalo tai padaryti vadovaudamiesi sinaestikos gairėmis. Tai reiškia, kad jie turi vaidinti taip, kad sumaišytų savo pojūčius ir įsivaizduotų, koks gali būti rašyti savo naujienas. Kaip pavyzdį galima parašyti istoriją, kuri skonis kaip aviečių guma.
Kitos sinaestinės idėjos naujienoms būtų: „kad ji kvepia mėlynai“, „parašyta su lavos klaviatūra“, „kad ji dainuoja kaip užkietėjęs lakštingala“, „kad jūs prakaituojate iš baimės, kai skaitote naujienas šalia“, „parašyta antrame prieš bombos sprogimą "," kuris yra kaip vaiko onomatopoezija "," jaučiasi kaip sekmadienio žolė ".
Kuo svetimi pasigendate sinaestikos modelių, tuo geriau. Ir jei norėtumėte suteikti jai verpimo, galėtumėte jiems pasiūlyti tikrą laikraštį ir paprašyti jų pasirinkti vieną iš naujienų bei perrašyti remiantis gautu pavyzdžiu. Pabaigoje skaitomi įnašai ir tiriama kiekvieno iš jų patirtis (jei jiems pavyko sumaišyti savo pojūčius savo vaizduotėje).
Sinestezija yra dovana, kurią turi labai nedaug žmonių, todėl šios veiklos tikslas nėra mokytis sinestezijos ar ko nors panašaus. Idėja yra nukreipti žmogų į jutimo parametrus, kurie skiriasi nuo įprastų, ir išvesti juos iš savo komforto zonos, nes, būtent, būtent tai ir yra kūrybiškumas.
7 žaidimas: Žaidimo kūrimas
Įkvėptas žaidimo „dantų šepetėlis“
Dalyviams suteikiamas akivaizdus žaidimo modelis, tačiau jie pateikiami neaiškiai, netiksliai ir neišsamiai. Taip yra todėl, kad žaidimo tikslas yra tai, kad remdamiesi šiomis gairėmis dalyviai suprojektuotų likusį žaidimą, įskaitant jo taisykles ir kitus elementus. Idėja yra ta, kad originalios gairės yra šiek tiek absurdiškos.
Pavyzdžiui, dalyvius būtų galima suskirstyti į 5 grupes ir nurodyti, kad vienas iš jų būtų dantų šepetėlis, kitas - dantų pasta, treti - dantys, ketvirtas - liežuvis, penktas - ėduonis. Nieko nesakydami, kiekviena komanda susitiks 5–10 minučių ir parengs savo žaidimo taisykles.
Kitame etape kiekviena grupė paaiškins savo žaidimo taisykles, kurių turi laikytis kitos grupės. Kai visos grupės atliko pagrindinį vaidmenį arba, kai tas pats, kai buvo žaidžiami visi žaidimo aspektai, galite kalbėti apie patirtį ir ją apmąstyti.
Kūrybiniame darbe visada yra žmonių, kurie vaidina lyderio vaidmenį ir organizuoja likusią komandos dalį. Tai gali paskatinti ne lyderio narius užimti pasyvią poziciją kūrybiškumo srityje: jie yra kūrybingi tik tada, kai jų klausia, ir vadovaujasi jiems pateiktomis gairėmis. Šis žaidimas padeda pakeisti tuos vaidmenis.
8 žaidimas: pokštų maratonas
Įkvėptas žaidimo „aukštumos“
Čia dalyviai susiburs į grupes po 3 ar 5 žmones ir turės užpildyti neišsamių juokelių sąrašą. Šių anekdotų negalima paimti iš esamų anekdotų, todėl manoma, kad jie nėra tokie akivaizdūs. Anekdotai gali būti imami iš klausimų ir atsakymų modelių, tokių kaip „koks paskutinis šiaudelis“, „ką jis tau pasakė“ arba „beldžiasi“.
Kai kurie aukštumų pavyzdžiai: maršrutizatoriaus, dalmatijos, „Windows 10“, „Hitler“, nuotolinio valdymo pulto ir kt. Aukštis. „Tai, ką jis pasakė“ pavyzdžiai galėtų būti: ką kitam pasakė dovanų maišas, šiukšliadėžė - prie sauskelnių, šuo - iki kaulo, mėsėdė - veganui ir pan. „Knock-knock. PSO?" Jie būtų: Kalėdų senelis, Olga, malūnėlis, o ne aš, kas ką, ir t.t.
Neišbaigti anekdotai pateikiami lape ir jiems suteikiama maždaug 10 minučių, kad jie būtų kuo daugiau. Tada kiekviena grupė pasakoja savo sukurtus anekdotus likusiems. Kad veikla būtų linksmesnė, idealiausia yra juokauti juokaujant, o ne grupuoti po grupes. Pasibaigus visoms pokšto versijoms, jis perduodamas kitam.
Daugumos žmonių patirtis rodo, kad anekdotus kuria kiti, o kiti rašo posakius, garsiąsias frazes, knygas, filmus … Kitaip tariant: „Aš nesu kūrėjas“. Ši veikla skirta kovoti su ta idėja. Kiekvienas žmogus gali būti kūrėjas, jei tam nusiteikęs.
9 žaidimas: Svetimos Nojaus arka
Įkvėptas žaidimo „išpildykime gyvūnus“
Dalyviams sakoma, kad jie yra Nojus iš kitos planetos, išskyrus Žemę, ir kad jie turi užpildyti skrynią su visomis gyvūnų rūšimis iš tos vietos. Susirinkus į mažas grupes, tavo darbas būtų sugalvoti skirtingus gyvūnus toje planetoje. Jie kviečiami nutraukti visas įmanomas schemas ir leisti save atstumti absurdui.
Jei norėtumėte suteikti pagalbos ar įkvėpimo dalyvių kūrybingumui, galėtumėte sukurti aptariamos planetos aprašą. Aprašymas turi būti keistas, absurdiškas ir pertraukų schemos, kad būtų pasiektas toks pats efektas žaidime su dalyviais. Jiems gali būti leista piešti gyvūnus, jei grupė to nori.
Pabaigoje kiekviena grupė paaiškina savo sukurtus gyvūnus, jų vardus, kaip jie elgiasi, ką valgo ir pan., Ir daroma prielaida, kad visų dalyvių gyvūnai keliaus į skrynią. Paskutinis žaidimo etapas galėtų būti laisvo dalyvavimo įsivaizdavimas, kokios tos 40 dienų būtų su visais tais gyvūnais kartu. Kas nutiktų?
Ši veikla padeda asmeniui atsiriboti nuo savo realybės patyrimo, kaip kūrimo pagrindo, ir pastebėti, kad kas nors pasitarnauja kuriant. Be to, tai veikla, kuri gali atsiskleisti dalyvių vidiniam vaikui, vertybė, visada pakviesta, kai kalbama apie kūrybiškumą.
10 žaidimas: porų imitacija
Įkvėptas žaidimo „kur mano partneris?“
Į dubenį bus sudėti sulankstyti dokumentai su gyvūnų pavadinimais (paprastai versijai) arba daiktais (sudėtingesnei versijai). Kiekvienam gyvūnui ar daiktui bus du. Kai kiekvienas atliks savo vaidmenį, jie turėtų pradėti reprezentuoti savo gyvūną ar daiktą per mimikas, ieškodami partnerio, kuris turi tą patį gyvūną ar objektą.
Idėja yra pastatyti gyvūnus ar daiktus, kurie nėra tokie akivaizdūs mimikai, kad poroms būtų sunku atpažinti vienas kitą. Kai poros mano, kad atpažino, jos turėtų ramiai sėdėti ir laukti, nesakydamos savo gyvūno ar objekto. Jei proceso metu jie tiki, kad kitas grupės narys yra tikrasis jų partneris, jie atsistos ir palaikys ryšį su tuo asmeniu.
Kai visos poros bus suformuotos, kiekviena iš jų atskleis tikrąjį gyvūną ar daiktą, kad patikrintų, ar jie teisingai sudėti. Tai ne tik daro protą lankstesnį, bet ir idealų, kad pralaužtų ledus ir pasiektų grupės vientisumą, jau neminint to, kad tai įdomus užsiėmimas, garantuojantis pakankamai juoko.