- Kas yra vaizdo žaidimas?
- Vaizdo žaidimų pranašumai
- 1- Fizinių ir psichinių sugebėjimų lavinimas ir tobulinimas
- 2 - jis naudojamas terapiniais tikslais
- 3 - Naudokite kaip mokymo priemonę
- 4- Skatinkite teigiamas vertybes
- 5 - naudokite kaip laisvalaikį ir pramogas
- 6 - ugdyti empatiją
- 7- Padidinkite kompetencijos jausmą ir savivertę
- 8- Skatinkite komandinį darbą
- Trūkumai naudojant vaizdo žaidimus
- 9- Jie gali sukurti priklausomybę
- 10- Padidina žaidėjo agresyvumą ir jie yra žiaurūs
- 11- Tai daro neigiamą poveikį socializacijai
- 12 - Jie pateikia neproporcingą moters kūno įvaizdį
- 13 - Tai gali paveikti žaidėjų gyvenimą
- Rekomendacijos tėvams ir pedagogams
- Kai kurie skaičiai
- Išvados
- Nuorodos
Vaizdo žaidimai turi privalumų ir trūkumų ; teigiama pusė yra ta, kad jie gali išmokyti žinių ir pagerinti fizinius bei psichinius įgūdžius. Neigiama yra tai, kad jie gali būti agresyvūs ir priversti jus praleisti per daug laiko su jais. Šiame straipsnyje mes paaiškiname visus privalumus ir trūkumus.
Šiandien sunku rasti namą, kuriame nėra retkarčiais naudojamos konsolės ar kompiuterio. Tiek suaugusieji, tiek jaunimas keletą valandų per dieną praleidžia žaisdami aukščiau paminėtomis priemonėmis arba naudodamiesi kitais prietaisais, tokiais kaip mobilieji telefonai ar planšetiniai kompiuteriai.
Nedaugelis iš mūsų sustojo galvoti apie tai, ar viskas, kas supa vaizdo žaidimus, suteikia pranašumų tiems, kurie juos naudoja, ar jei, priešingai, pasižymi tik jo trūkumais.
Kas yra vaizdo žaidimas?
Sunku rasti bendrą vaizdo žaidimo apibrėžimą. Kiekvienas jį apibūdinęs autorius sutelkia dėmesį ar nurodo kai kurias jo savybes.
Pagal Vikipediją, vaizdo žaidimą galime apibrėžti kaip:
«Elektroninis žaidimas, kuriame vienas ar keli žmonės valdiklio pagalba sąveikauja su įrenginiu, turinčiu vaizdo vaizdus. Šis elektroninis prietaisas, paprastai žinomas kaip platforma, gali būti kompiuteris, žaidimų automatas, konsolė arba nešiojamasis įrenginys, pavyzdžiui, mobilusis telefonas. Vaizdo žaidimai šiandien yra viena pagrindinių meno ir pramogų industrijų “.
Vaizdo žaidimų pranašumai
Tarp privalumų žmonėms, kurie jais naudojasi, galime rasti:
1- Fizinių ir psichinių sugebėjimų lavinimas ir tobulinimas
Kai kuriais tyrimais įrodyta, kad žaisdami vaizdo žaidimus kasdien galime pagerinti savo vaizdinį dėmesį, būti efektyvesni keičiant užduotis, greičiau atlikti užduotis, kuriose turime atlikti vizualinę paiešką ar atskirti objektus pagal juos forma / spalva.
Be kitų privalumų, jis suteikia daugiau efektyvumo stebint įvairius tikslus.
Kiti tyrėjai atliko mokomuosius tyrimus, patvirtinančius, kad žaidžiant vaizdo žaidimus taip pat pagerėja padalintų užduočių atlikimas ir protinė rotacija.
2 - jis naudojamas terapiniais tikslais
Vaizdo žaidimus gali naudoti žmonės, turintys tiek fizinių, tiek psichinių problemų. Pavyzdžiui, žmonėms, turintiems judėjimo problemų rankose arba kuriems sunku bendrauti; kaip ir autizmu sergantiems žmonėms.
Jis, be kitų, taip pat buvo naudojamas reabilitaciniu būdu.
3 - Naudokite kaip mokymo priemonę
Vaizdo žaidimai gali būti mokymosi terpė žmonėms, kurie jį naudoja, nes tai yra kitoks ir žaismingesnis kontekstas. Dėl šios priežasties jie yra gera motyvacijos priemonė nepilnamečiams ir jauniems žmonėms, taip pat vaikams, turintiems mokymosi sunkumų ar kuriems netgi gresia pavojus.
Šios terpės dėka studentai gali būti motyvuoti mokytis sukurdami linksmybių jausmus.
4- Skatinkite teigiamas vertybes
Konsolė ir kompiuteriniai žaidimai taip pat skatina tokias vertybes kaip solidarumas, draugystė, darna ir priklausymo grupei jausmas. Svarbu, kad tėvai pasinaudotų šiomis lengvatomis, kad pagerintų šeimos santykius.
5 - naudokite kaip laisvalaikį ir pramogas
Turime atitraukti dėmesį, kad nejaustume streso kasdien ir tiesiog kovotume su kasdieniu nuoboduliu. Dėl šios priežasties vaizdo žaidimai yra puiki pramogų priemonė dėl daugybės realijų, kuriose jie pateikiami.
6 - ugdyti empatiją
Kadangi grupinių žaidimų yra daug, žaidėjai turi priimti sprendimus ir žino, kad tai gali turėti teigiamų ir neigiamų padarinių kitiems žaidimo dalyviams. Todėl tai yra priemonė, palengvinanti empatijos vystymąsi.
7- Padidinkite kompetencijos jausmą ir savivertę
Vaizdo žaidimų naudojimas taip pat sukelia savivertės ir kompetencijos jausmą žaidėjams žaidžiant žaidimus po žaidimo. Kadangi, įveikdami įvairius iššūkius ir lygius, geriau jaučiatės savimi ir gebate siekti šių tikslų.
8- Skatinkite komandinį darbą
Komandiniuose žaidimuose žaidėjai taip pat lavins grupinio darbo įgūdžius, nes kartais jie turi būti vieningi, kad įveiktų iššūkį.
Be to, tai taip pat leidžia jiems išsiugdyti kitus įgūdžius, tokius kaip greitas mąstymas, kad galėtų tinkamai veikti, iškilus iškilusiai problemai ar net dirbant spaudžiant, kad neprarastų žaidimo.
Trūkumai naudojant vaizdo žaidimus
Be minėtų pranašumų, mes taip pat aptinkame galimus trūkumus ir neigiamą poveikį žmonėms, kurie ja naudojasi:
9- Jie gali sukurti priklausomybę
Įprasta girdėti, kad yra žmonių, kurie yra priklausomi nuo vaizdo žaidimų, tačiau, nepaisant šiuo klausimu atliktų tyrimų, šiandien negalima įrodyti, kad žaidžiant vaizdo žaidimus gali kilti priklausomybė.
Kai kurie žmonės tam tikru momentu įgyja objekto ar veiklos patologinę fiksaciją. Vis dėlto turime išanalizuoti žmogų ir paklausti, kodėl jis pasiekė tą tašką.
Be to, mes taip pat turime pabrėžti, kad yra veiklos, kuri be galo linksma ir įtraukia, todėl galite praleisti daugiau laiko nei įprastai.
10- Padidina žaidėjo agresyvumą ir jie yra žiaurūs
Kai kurie žaidimai yra labai agresyvūs ir žiaurūs. Kartais šis turinys apsiriboja ne tik fiziniais išpuoliais, bet ir įsitraukia į ideologijas. Šiuo atžvilgiu atlikta daugybė tyrimų, kurių metu negalima padaryti aiškios išvados, ar vaizdo žaidimai sukuria, ar padidina jų žaidėjų agresyvumą.
Vieni teigia, kad jo poveikis yra trumpalaikis, kiti tvirtina, kad jis turi ilgalaikį poveikį žaidėjams.
11- Tai daro neigiamą poveikį socializacijai
Vaikas, kuris linksminasi su žiauriais žaidimais, gali neigiamai paveikti jo socializaciją su kitais lygiaverčiais žmonėmis, todėl jie neišvysta priklausymo jausmo ar socialinio teisingumo.
Mes taip pat žinome, kad vaizdo žaidimuose negalima dialogo, dėl to smurtas naudojamas kaip sprendimas.
12 - Jie pateikia neproporcingą moters kūno įvaizdį
Daugelyje žaidimų seksas ir jausmingumas yra svarbi siužeto ar istorijos dalis. Moteris paprastai pateikiama kaip seksualinis objektas ir kūnas neproporcingas tikrajam.
Šis įvaizdis gali priversti žaidėjus įsijausti, kad moters kūnas turi būti tas, o ne kitas.
13 - Tai gali paveikti žaidėjų gyvenimą
Jei jo naudojimas nėra kontroliuojamas, tai gali neigiamai paveikti mūsų gyvenimą; tokiu būdu paveikdami mūsų mokyklos veiklą, šeimą ir mūsų kasdienį gyvenimą apskritai.
Rekomendacijos tėvams ir pedagogams
Pateikę vaizdo žaidimų naudojimo pranašumus ir trūkumus, mes turime sukurti rekomendacijų skyrių tėvams ir pedagogams, kaip tinkamai naudoti ir įsigyti vaizdo žaidimus.
- Perkant vaizdo žaidimą savo sūnui, būtina atkreipti dėmesį į tai amžiaus grupei, kuriai jis skirtas, be pateikto siužeto ir istorijos, turint mintyje vengti smurtinių ir pasirinkti tuos, kurie yra skirti mokytis.
- Paprastai turime įgyvendinti naudojimo grafiką, neviršijantį dienos valandos. Norėdami tai padaryti, turėsime atskleisti kitas konsolės alternatyvas, tokias kaip sportas, parkas ir pan. Jei žaisite kompiuteriu, mes taip pat vykdysime šias rekomendacijas.
- Kai įmanoma, svarbu, kad žaisime su jais, todėl žinosime, kokie yra skirtingi žaidimai ir kurie jiems patinka.
- Jei suaugusieji taip pat žaidžia namuose, svarbu, kad vaikas žaistų žaidimus, kuriais jie taip pat galėtų mėgautis, tai yra, visai šeimai.
Kai kurie skaičiai
Vaizdo žaidimai yra mėgstamiausias žaislas tiek vaikams, tiek suaugusiems šiuolaikinėje visuomenėje.
Pasauliniu mastu pramogų industrijoje, kurios apytikslis skaičius siekia 690 000 milijonų dolerių, amerikiečiai pateko į vaizdo žaidimų vartotojų sąrašus pirmi. Toliau seka Azijos ir Ramiojo vandenyno regionas, turintis 432 000 milijonų, o Europa - 14 300 milijonų.
35% viso garso ir vaizdo pramogų vartojimo sudaro vaizdo žaidimai, lenkiantys kino teatrų kasas, vaizdo filmus ir įrašytą muziką.
Kompiuterinių žaidimų žaidėjų įprastas vartotojas yra jauni žmonės, mėgstantys sportą, strategiją, nuotykius ir lenktynių žaidimus. Nors konsoliniuose profiliuose vaizduojami vaikai iki 13 metų, kurie pasirenka vieną ar kitą vaizdo žaidimą, priklausomai nuo jų greičio ir pagrindinio veikėjo.
Išvados
Šiame straipsnyje mes pristatėme jums populiariausius ir paplitusius vaizdo žaidimų naudojimo pranašumus ir trūkumus. Šiandien daugelis žmonių naudojasi įrenginiais, kuriais galima žaisti, ir tik nedaugelis žino apie trūkumus ir neigiamą poveikį, kurį jie gali turėti jį naudojantiems žmonėms.
Svarbu, kad tiek namuose, tiek mokyklose pirmenybė būtų teikiama jos pranašumams ir teigiamam poveikiui. Na, buvo įrodyta, kad jie teigiamai veikia visus žmones, kurie žaidžia vaizdo žaidimus tiek fiziškai, tiek protiškai.
Tiesą sakant, daugelis mokytojų pradėjo naudoti vaizdo žaidimus mokant tokių dalykų kaip matematika, kalbų menai ir anglų kalba.
Netgi turime prisiminti, kad tiek tėvai, tiek motinos turi žinoti esamų vaizdo žaidimų įvairovę. Tikslas bus nusipirkti tokį, kuris labiausiai atitinka jūsų vaiko amžiaus grupę, nes daugeliu atvejų mes nežinome, iš ko tas žaidimas susideda, ar jis iš tikrųjų yra pats tinkamiausias.
Galiausiai svarbu pabrėžti, kad svarbu iš namų aptarti tinkamiausias vaizdo žaidimų valandas - tiek vaikams, tiek suaugusiems, kad jomis būtų galima tinkamai naudotis ir kuo labiau padidinti jų teikiamą naudą.
Nuorodos
- García, JMB (2012). Vaizdo žaidimų rinka: keli skaičiai. Žurnalas ICONO14. Mokslinis komunikacijos ir kylančių technologijų žurnalas, 4 (1), 36–47.
- Godoy, AC (2009). Ispanijos vaizdo žaidimų pramonės link. Komunikatas: Tarptautinis garso ir vaizdo komunikacijos, reklamos ir kultūros studijų žurnalas, (7), 177–188.
- Reyesas-Hernándezas ir kiti. (2014). Vaizdo žaidimai: privalumai ir išankstiniai nusistatymai vaikams. Meksikos žurnalas „Pediatrics“. 81 tomas, Nr. 2, 74-78.
- Salguero, RT (2009). Vaizdo žaidimų komunikacijos psichosocialinis poveikis: Tarptautinis garso ir vaizdo komunikacijos, reklamos ir kultūros studijų žurnalas, (7), 235–250.
- Sánchez Chávez, NP, Reyes Gómez, JAV, ir Hernández Rico, MP (2000). Vaizdo žaidimai, preliminari ataskaita. Mex. puerikas. ped, 7 (41), 150–156.