- Kas yra virtualioji realybė?
- Virtualiosios realybės panaudojimo pavyzdžiai
- 1-virtuali realybė vaizdo žaidimuose
- 2 - Dėl psichologinių sutrikimų
- 3 - Profesionalų rengimas
- 4- Pusiausvyros įvertinimas ir reabilitacija
- 5- Insulto reabilitacija
- 6- Išsėtinės sklerozės reabilitacija
- Nuorodos
Galima pateikti keletą pavyzdžių, kaip galima pritaikyti virtualią realybę , pradedant žaidimais ir baigiant pažintinių funkcijų atkūrimu. Virtualioji realybė yra tokia naudinga, nes joje galite valdyti visus aplinkos kintamuosius, o tai neįmanoma tradiciniams tyrimams ir terapijai.
Virtualioje realybėje visiems dalyviams gali būti sukurta ta pati aplinka. Tokiu būdu atlikti tyrimai yra daug atkartojamų. Be to, tokiu būdu palyginimas tarp pacientų ar tarp šių pacientų ir kontrolinių yra patikimesnis, nes įsitikinsite, kad visi dalyviai išgyveno tas pačias sąlygas.
Virtualios realybės naudojimas reabilitacijoje pacientams leidžia treniruotis iš namų ir jiems nereikia taip dažnai lankytis konsultacijose, o tai yra pranašumas, ypač žmonėms su judėjimo negalia.
Tačiau ne visi yra tokie reikšmingi pranašumai, virtualiosios realybės naudojimas klinikoje ir tyrimai taip pat turi tam tikrų apribojimų, kurie bus aptariami vėliau šiame straipsnyje.
Kas yra virtualioji realybė?
Virtualios realybės programinė įranga sukuria aplinką, panašią į realią, kurioje asmuo patenka. Ši aplinka suvokiama panašiai kaip tikroji ir dažnai žmogus gali su ja bendrauti.
Ši virtuali aplinka gali būti atgaminta skirtingais būdais, ant monitorių, projektuojamų ant sienų ar kitų paviršių, ant akinių ar šalmų … Kai kurios reprodukcijos rūšys, tokios kaip projekcija ar akiniai, leidžia asmeniui laisvai judėti aplinkoje ir leidžia veikti. laisvai, nes nieko nereikia laikyti rankomis.
Virtualiosios realybės panaudojimo pavyzdžiai
1-virtuali realybė vaizdo žaidimuose
Virtualios realybės naudojimas vaizdo žaidimų pramonėje yra, ko gero, vienas populiariausių ir progresyviausių, nes augantis žmonių susidomėjimas.
Galima sakyti, kad viskas prasidėjo nuo „Nintendo Wii“ konsolės („Nintendo Co. Ltd.“, Kiotas, Japonija), kuri leidžia jums bendrauti su žaidimu atliekant tuos pačius judesius, lyg būtumėte realioje situacijoje, pavyzdžiui, judindami ranką taip, tarsi jūs žaidėte tenisą.
Vėliau pasirodė kitas „Microsoft“ („Microsoft Corp.“, Redmondas, Vašingtonas) įrenginys „Kinect“, kuris leidžia valdyti žaidimą savo kūnu, nereikalaujant jokio kito prietaiso.
Tačiau virtualios realybės diegimas vaizdo žaidimuose priklauso ne tik didelėms įmonėms, kai kuriuos geriausius įrenginius sukūrė mažos įmonės ir finansuoja „Kickstater“, pavyzdžiui, „Oculus Rift“ akinius ar „Razer Hydra“ jutiklį.
Kuriant virtualios realybės žaidimus, jie naudojami ne tik laisvalaikiui, jie taip pat gali būti naudojami paciento stimuliavimui ar reabilitacijai - procesas, kuris psichologijoje vadinamas žaidimu.
Toliau bus aprašyti keli virtualiosios realybės panaudojimo reabilitacijai pacientų per žaidimus pavyzdžiai.
2 - Dėl psichologinių sutrikimų
Virtualioji realybė yra labai naudinga gydant kai kuriuos psichologinius sutrikimus, kuriuos iš dalies sukelia paciento nesugebėjimas valdyti kai kurių kintamųjų, tokių kaip nerimo sutrikimai ar fobijos.
Virtualios realybės dėka jie galės mokytis ir palaipsniui mažinti savo aplinkos kontrolę, žinodami, kad jie yra saugiame kontekste.
Tyrimuose jis taip pat gali būti labai naudingas, nes suteikia galimybę kontroliuoti visus aplinkos kintamuosius, todėl eksperimentas yra labai daugkartojamas. Be to, tai leidžia modifikuoti kintamuosius, kurie realiame pasaulyje nekeičiami arba kuriuos būtų sunku modifikuoti, pvz., Didelių objektų padėtį kambaryje.
3 - Profesionalų rengimas
Nors virtualioji realybė naudojama vis daugiau skirtingų sričių, viena iš sričių, kurioje ji buvo naudojama daugiausiai ir tebėra naudojama, yra mokoma profesionalų, pavyzdžiui, lėktuvų pilotų ar atominių elektrinių darbuotojų.
Čia virtuali realybė yra ypač naudinga, nes ji sumažina mokymo išlaidas ir taip pat užtikrina darbuotojų saugą mokant.
Kita sritis, kurioje ji naudojama vis daugiau ir daugiau, yra gydytojų, ypač chirurgų, mokymas, kad nereikėtų naudoti lavonų, kaip daroma įprastu būdu. Ateityje tikiuosi, kad visi universitetai rengs virtualiosios realybės mokymus.
4- Pusiausvyros įvertinimas ir reabilitacija
Tradiciškai pusiausvyros trūkumas (dėl amžiaus ar sutrikimo) buvo reabilituojamas naudojant sistemą, sudarytą iš trijų švytuoklių.
Atliekamas pratimas yra labai paprastas, švytuoklės gale esantys rutuliai lėtai mesti link paciento, kuris privalo juos vengti ir grįžti į pradinę padėtį. Trijų švytuoklių naudojimas neleidžia pacientui nuspėti, iš kur ateis kitas rutulys.
Ši sistema turi keletą apribojimų, pirma, ji turi prisitaikyti prie morfologinių paciento charakteristikų (aukščio ir pločio) ir, antra, būtina kontroliuoti rutulių mėtymo greitį, šis aspektas priklauso nuo kaip greitai pacientas vengia kamuolio.
Šie koregavimai turi būti atliekami rankiniu būdu, nes tai gali būti nuobodus ir netikslus.
Kiti apribojimai yra brangi technika ir didelė erdvė, reikalinga jai įrengti, kurios neturi dauguma gydytojų ar terapeutų.
Sukūrę virtualų šios mašinos vaizdavimą, galėsite išspręsti visas aptartas problemas. Naudojant virtualią realybę, rutulių dydį ir greitį galima reguliuoti automatiškai, todėl nereikia tiek daug vietos diegti.
Biedeau ir kt. Tyrime. (2003) nustatė, kad reikšmingų skirtumų tarp tradicinio balanso testo ir virtualiosios realybės testo dalyvių balų nebuvo.
į. Tradicinė reabilitacija, b. Reabilitacija su virtualia realybe. Vaizdo šaltinis: „Morel“, „Bideau“, „Lardy“ ir „Kulpa“, 2015 m.
Nors buvo pastebėta, kad dalyvių judesiai nebuvo vienodi abiem sąlygomis, jie paprastai buvo lėtesni virtualioje realybėje, galbūt dėl virtualios realybės programai būdingo vėlavimo.
Pagrindinis nustatytas apribojimas buvo tas, kad dalyviai negavo jokio grįžtamojo ryšio virtualios realybės programoje, jei kamuolys juos palietė, ar ne, tačiau šią problemą galima išspręsti tiesiog pridedant savotišką aliarmą ar garso signalą kiekvieną kartą, kai tik tai įvyksta.
Taigi galima daryti išvadą, kad virtualios realybės naudojimas vertinant ir gydant pacientus, turinčius pusiausvyros problemų, yra naudingas ir patikimas.
5- Insulto reabilitacija
Reabilitacija ištikus insultui vyksta tuo metu, kai asmuo paguldytas į ligoninę. Jam išleidžiant, ši reabilitacija nesitęsia, nors pacientui paprastai patariama atlikti pratimų seriją iš programos, vadinamos GRASP.
GRASP (laipsniška pasikartojanti rankos papildoma programa) yra programa, apimanti fizinius pratimus, skirtus pagerinti rankų ir rankų judėjimą po insulto.
Vaizdo šaltinis: Kairy ir kiti, 2016 m.
Dahlia Kairy ir kt. Tyrime. (2016) palygino dviejų dalyvių grupių patobulinimus, vienas gaudavo tradicinę terapiją, reabilitaciją ligoninėje ir GRASP namuose, o kitas - su virtualios realybės ir telereabilitacija, reabilitacija ligoninėje bei virtualios realybės programa namuose, kurią stebėjo terapeutas.
Autoriai padarė išvadą, kad virtuali realybė ir telereabilitacija buvo naudingesnės nei tradicinė reabilitacija, padidinusios pacientų požiūrį į terapiją dėl dviejų pagrindinių priežasčių. Pirma, kad juos stebėjo terapeutai, antra, pacientams tai buvo smagu, nes jie tai matė kaip žaidimą.
6- Išsėtinės sklerozės reabilitacija
Išsėtinė sklerozė šiuo metu nėra išgydoma, tačiau yra keletas gydymo būdų, kurie pagerina pacientų tiek motorinę, tiek pažinimo funkciją ir tokiu būdu gali sustabdyti būsimus išpuolius.
Šios terapijos apima vaistus ir fizinius bei neuropsichologinius pratimus. Iki šiol atlikti tyrimai rodo, kad yra keletas simptomų, kurie pagerėja vartojant terapiją, tačiau teigiamų rezultatų lėtėjant ligos vystymuisi nėra (Lozano-Quilis ir kt., 2014).
Šios terapijos turi du svarbius apribojimus, pirma, motorinius pratimus reikia atlikti su padėjėju ir reikia atlikti daugybę pakartojimų, todėl kartais jų atlikti neįmanoma (nes nėra asistento), o pacientas nėra labai motyvuotas, todėl jų laikymasis gydymo yra gana menkas.
Antra, pažintiniai pratimai turi būti atliekami konkrečiame centre, tiesiogiai prižiūrint terapeuto, nes tai gali brangiai kainuoti ir laiką, ir pinigus pacientui (Lozano-Quilis ir kt., 2014).
Iki šiol atliktų tyrimų, kuriuose analizuotas virtualiosios realybės panaudojimas išsėtine skleroze sergančių pacientų reabilitacijoje, apžvalgoje rasta gana teigiamų rezultatų (Massetti ir kt., 2016).
Kalbant apie motorines funkcijas, nustatyta, kad intervencijos, kurių metu buvo naudojama virtuali realybė, padidino rankų mobilumą ir valdymą, pusiausvyrą ir galimybę vaikščioti.
Taip pat pagerėjo jutiminės informacijos apdorojimas ir informacijos integravimas, o tai, savo ruožtu, padidino laikysenos kontrolės numatymo ir reagavimo mechanizmus.
Autoriai padarė išvadą, kad terapijos, apimančios virtualiosios realybės programą, labiau motyvavo dalyvius ir buvo veiksmingesnės nei tradicinės terapijos, taikomos žmonėms, sergantiems išsėtine skleroze, nors, jų manymu, norint atlikti patobulintas virtualios realybės programas, reikia daugiau tyrimų. kad mes turime.
Nuorodos
- Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. (2003). Tikras rankinio vartininkas vs. virtualus hadball'o metėjas. Buvimas, 12 (4), 411–421.
- Eng, J. (nd). GRASP: Pakartotinės rankos papildoma programa. Gauta 2016 m. Birželio 7 d. Iš Britų Kolumbijos universiteto: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
- Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M.,. . . Kaizer, F. (2016). Viršutinių galūnių reabilitacija po insulto, naudojant naują telereabilitacijos interaktyvią virtualios realybės sistemą paciento namuose: randomizuoto klinikinio tyrimo protokolas. Šiuolaikiniai klinikiniai tyrimai, 47, 49–53.
- Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perezas, S., PalaciosNavarro, G.,. . . Mashat, A. (2014). Virtuali išsėtinės sklerozės reabilitacija, naudojant kinect pagrįstą sistemą: atsitiktinių imčių kontroliuojamas tyrimas. JMIR rimti žaidimai, 2 (2), e12.
- Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & de Mello, C. (2016). Virtualioji realybė sergant išsėtine skleroze - sisteminė apžvalga. Išsėtinė sklerozė ir su ja susiję sutrikimai, 8, 107–112.
- Morelis, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Virtualiosios realybės privalumai ir trūkumai balanso įvertinimui ir reabilitacijai. Neurophysiologie Clinique / Klinikinė neurofiziologija, 45, 315–326.
- Ispanijos karališkoji akademija. (sf). Virtuali realybė . Gauta 2016 m. Birželio 7 d. Iš RAE: dle.rae.es.
- Wolfe, C., ir Cedillos, E. (2015). E-ryšių platformos ir e-mokymasis. JD Wright, Tarptautinė socialinių ir elgesio mokslų enciklopedija (895–902 psl.). Amsterdamas: Elsevier.