- charakteristikos
- - Kvantinis skaičiavimas
- - Nanotechnologijos
- Nanowires
- Anglies nanovamzdeliai
- - Virtuali realybė
- Aparatūra
- Perdirbėjai
- Kvantinis skaičiavimas
- Virtuali realybė
- programinė įranga
- Virtuali realybė
- Debesų žaidimai
- Išradimai ir jų autoriai
- Virtuali realybė
- Kvantinis kompiuteris
- Teminiai kompiuteriai
- „IBM Quantum“
- Virtuali realybė
- Nuorodos
Aštuntą kartos kompiuterių nurodo iš esmės į tirti ir plėsti nanotechnologijų, virtualios realybės ir kvantinių kompiuterių, siekiant gaminti svarbius pokyčius kompiuterinės įrangos ateityje.
Komponentai, tokie kaip standusis diskas, išnyks iš prigimties kaip fiziniai ir mechaniniai įtaisai, turintys didelį greitį, nes jie veiks natūraliai ir nepriklausomai, remdamiesi elektromagnetiniais impulsais.
Kvantinis kompiuteris Šaltinis: Pete Linforth pixabay.com
Remiantis kompiuterių evoliucijos chronologija, laikoma, kad aštuntosios kartos pradžia įvyko 2012 m., Kai „Nintendo“ išleido „Wii U“, laikomą pirmąja šios kartos konsolė.
Vis dėlto, nors aštuntoji kompiuterių karta yra įsikūrusi nuo 2012 m., Galima sakyti, kad ji dar nepasiekė didelio masyvo, daugiausia dėl to, kad ją sudarančių komponentų savybės yra per brangios bendriems namams.
Dėl šios priežasties turime laukti, kol nanotechnologijos taps įprasta ir prieinama rinkos dalimi daugumai.
charakteristikos
- Kvantinis skaičiavimas
Tai leis kurti naujas medžiagas ir chemikalus, be to, paspartinti dirbtinio intelekto pažangą ir sugebėti atsakyti į esminius klausimus apie visatos kilmę.
Norėdami išspręsti sudėtingiausias pasaulio problemas, kvantinis kompiuteris galėtų rasti sprendimą vos per kelias valandas, kai šiuolaikiniams kompiuteriams prireiktų kelių milijonų metų.
- Nanotechnologijos
Nanowires
Tai yra kabeliai, kurių skersmuo kartais būna net 1 nanometras. Mokslininkai tikisi juos panaudoti kuriant mažus tranzistorius kompiuterių lustams.
Anglies nanovamzdeliai
Jie yra nano dydžio anglies atomų cilindrai. Jie gali būti veiksmingi puslaidininkiai, tinkamai išdėstę atomus.
Šiuo metu stengiamasi, kad anglies nanovamzdeliai būtų realūs tranzistorių mikroprocesoriuose ir kituose elektroniniuose prietaisuose galimybė.
- Virtuali realybė
Tai yra modeliavimo patirtis, kuri gali būti visiškai kitokia ar panaši į realųjį pasaulį. Tarp programų galite rasti linksmų ir švietimo tikslų, tokių kaip kariniai ar medicininiai mokymai.
Kitos skirtingos technologijos, susijusios su virtualios realybės stiliumi, apima papildytąją ir mišrią realybę.
VR patirtis apima visą platformą, o ne vieną komponentą. Reikalingas idealus procesoriaus, grafikos, įvesties ir išvesties jungčių, ekrano ir garso derinys.
Aparatūra
Perdirbėjai
Procesoriai gali turėti iki šešių branduolių, leidžiančių padidinti maksimalų dažnį iki 4,7 GHz ir iki 12 MB talpyklos atminties. DDR4 RAM suteikia galimybę turėti iki 64 GB atminties.
Kiekvienas procesoriaus branduolys vienu metu gali atlikti dvi užduotis, pagreitindamas darbo eigą, siūlydamas iki 12 krypčių daugiafunkcinį palaikymą.
Kvantinis skaičiavimas
Apdorojimui naudojamos kvantinės fizikos savybės, leidžiančios išspręsti pačius sunkiausius iššūkius tvarkant nanoskalės prietaisus.
Informacijos vienetas yra kvantinis bitas (qubit). Kaip ir klasikiniame bituose yra tik viena dvejetainė reikšmė (1 arba 0), kvadratas gali apimti abi reikšmes tuo pačiu metu.
Kai kelios kvotos veikia nuosekliai, jos gali vienu metu apdoroti kelias parinktis.
Virtuali realybė
Virtualiosios realybės imtuvų ekranai yra pagrįsti išmaniesiems telefonams sukurtomis technologijomis. Tai apima giroskopus ir judesio jutiklius (galvoms, rankoms ir kūnui nustatyti), stereoskopinius HD ekranus, taip pat mažus, lengvus ir greitus procesorius.
Virtualios realybės sukūrimas labai padidėjo dėl į priekį nukreiptų krypčių kamerų, turinčių galimybę įrašyti nuotraukas ir tokiu būdu internetu transliuoti vaizdo įrašus.
programinė įranga
Virtuali realybė
Virtualios realybės modeliavimo kalba (VRML), pirmą kartą pristatyta 1994 m., Buvo skirta „virtualių pasaulių“ kūrimui, nereikia pasikliauti veido prietaisais.
Vėliau 1997 m. Buvo įkurtas konsorciumas „Web3D“, skirtas plėtoti internetinės 3D grafikos pramonės standartus.
Šis konsorciumas sukūrė X3D kaip atvirojo kodo standartinį internetinės virtualios realybės turinio paskirstymo archyvą.
Kita vertus, „WebVR“ yra įvairių virtualios realybės įrenginių, tokių kaip „Google Cardboard“, palaikymas.
Debesų žaidimai
„PlayStation“ dabar įgalina „debesų“ žaidimus „PlayStation 2“, 3 ir 4, žaidimus dabartinėms „PlayStation“ pultoms ir asmeniniams kompiuteriams.
„Microsoft“ pradėjo kurti palyginamą paslaugą („xCloud“) „Xbox“ žaidimams ir „Windows“.
„Google“ išleido „Stadia“, debesų žaidimų platformą, sukurtą atsižvelgiant į sumažintą delsą ir sudėtingesnes funkcijas, kurios nėra būdingos šioms kitoms debesų žaidimų galimybėms.
Išradimai ir jų autoriai
Virtuali realybė
Pradinius navigacinius virtualius rinkinius NASA miestelyje sukūrė 1977 m. Dizaineris Davidas Em.
Kita vertus, 1978 m. MIT buvo sukurtas „Aspen Movie Map“ - virtualus turas, kurio metu vartotojai galėjo vaikščioti Aspeno gatvėmis vienu iš trijų režimų (vasaros, žiemos ir daugiakampių).
1979 m. Ericas Howlettas sukūrė didelę perspektyvią optinę sistemą. Sistema sukūrė stereoskopinį vaizdą su pakankamai plačiu matymo lauku, kad sukurtų įtikinamą erdvės pojūtį.
Kvantinis kompiuteris
IBM pranešė apie pažangiausio pasaulyje kvantinio kompiuterio statybą. Tai pirmasis žingsnis, palyginti su dabartiniu mikroschemų, pagamintų iš silicio, gamybos procesu, nes, pasak specialistų, maksimalus fizinis perdirbimo apribojimas turi būti pasiektas nuo 10 iki 20 metų.
Teminiai kompiuteriai
„IBM Quantum“
Šis kompiuteris buvo pirmoji kompiuterių mokslo sektoriaus iniciatyva, daranti kvantinius kompiuterius visuotinai naudojamus tiek mokslui, tiek verslui. Šios pastangos apima taikomųjų programų tyrinėjimą, kad „Quantum“ būtų plačiai naudojamas ir prieinamas.
Šis kompiuteris vietoj tradicinių silicio drožlių mikroprocesorių naudoja įrenginį, kuris remiasi fizinėmis atomų savybėmis, tokiomis kaip sukimosi kryptis, kad nurodo skaitmenis nulis ir vienas (bitai), o ne elektros krūvis, lygiai taip pat, kaip tai atsitinka šiuolaikiniuose kompiuteriuose.
Virtuali realybė
2014 m. „Sony“ paskelbė „Project Morpheus“, virtualios realybės laisvų rankų įrangą, skirtą „PlayStation 4“ vaizdo žaidimų pultui.
2015 m. „Google“ paskelbė „Kartonas“, „pasidaryk pats“ stereoskopinis vaizduoklis, kuriame vartotojas savo išmanųjį telefoną uždės ant laikiklio, kuris uždėtas ant galvos.
Nuo 2016 m. Mažiausiai 230 kompanijų kuria produktus, susijusius su virtualia realybe. Vieni žinomiausių yra „Amazon“, „Apple“, „Facebook“, „Google“, „Microsoft“, „Sony“ ir „Samsung“.
Nuorodos
- Informacinės technologijos (2019). Kompiuterių kartos: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ir … aštuntoji karta. Paimta iš: tecnologia-informatica.com.
- „Intel“ (2019). 8-osios kartos „Intel Core“ stalinių procesorių šeimos produktas. Paimta iš: intel.com.
- Vikipedija, nemokama enciklopedija (2019). Virtuali realybė. Paimta iš: en.wikipedia.org.
- Vikipedija, nemokama enciklopedija (2019). Aštuntoji vaizdo žaidimų konsolių karta. Paimta iš: en.wikipedia.org.
- IBM (2019). Kvantinis kompiuteris IBM. Paimta iš: ibm.com.